{"id":800,"date":"2015-06-01T07:40:53","date_gmt":"2015-06-01T05:40:53","guid":{"rendered":"http:\/\/www.retroalba.org\/?p=800"},"modified":"2015-06-01T07:40:53","modified_gmt":"2015-06-01T05:40:53","slug":"feliz-30-cumpleanos-gradius","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.retroalba.org\/feliz-30-cumpleanos-gradius\/","title":{"rendered":"\u00a1Feliz 30 cumplea\u00f1os Gradius!"},"content":{"rendered":"<p class=\"caps\"><span class=\"where-i-am\">Fuente:\u00a0<a href=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/\" >http:\/\/www.anaitgames.com\/<\/a><\/span><\/p>\n<p>Gracias a Anait games\u00a0por esta\u00a0retrospectiva espectacular. Ya que hemos disfrutado como cochinetes revolc\u00e1ndose en barro leyendo acerca de la historia de Gradius, que el viernes pasado cumpl\u00edo 30 a\u00f1os. \u00a1Felicidades!<\/p>\n<div class=\"header\">\n<h2>Gradius: Una retrospectiva<\/h2>\n<p><span class=\"author\">por <a href=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/usuarios\/chiconuclear\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"chiconuclear\" >chiconuclear<\/a>,<\/span> 29 de mayo de 2015<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"body\">\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-1.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<p><span style=\"font-size: x-large;\">Marzo de <b>1981<\/b><\/span><\/p>\n<p>La serie <b>Gradius<\/b> empez\u00f3 unos a\u00f1os antes del lanzamiento del primer juego. En el 81, <b>Konami<\/b> lanz\u00f3 <b>Scramble<\/b>, un primitivo <i>shmup<\/i> en el que controlamos un avi\u00f3n y tenemos que superar seis zonas, diferenciadas por su dise\u00f1o y sus amenazas pero sin divisi\u00f3n en niveles en un sentido tradicional, hasta llegar a una base, el objetivo principal del jugador. Una vez destruida la base, el juego vuelve a empezar, con un peque\u00f1o aumento de dificultad y un identificador que deja patente que estamos jugando en el <i>loop<\/i>.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-2.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>Scramble<\/div>\n<p>Unos a\u00f1os despu\u00e9s, quiz\u00e1 a mediados de 1984, Konami comenz\u00f3 a desarrollar<b>Scramble 2<\/b>, la que tendr\u00eda que ser la secuela del original y que acab\u00f3 convirti\u00e9ndose en el primer Gradius. El director de este primer juego, <b>Hiroyasu Machiguchi<\/b>, explica en <a href=\"http:\/\/shmuplations.com\/gradius-machiguchi\/\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"una entrevista\" >una entrevista<\/a> c\u00f3mo, cuando Konami le puso a cargo de su primer equipo para este proyecto (despu\u00e9s de varios a\u00f1os como programador, porque no daba la talla como dise\u00f1ador, y de ver muchos de sus proyectos e ideas en la papelera por no tener el nivel necesario), todos sus compa\u00f1eros coincidieron en que quer\u00edan hacer un <i>shooter<\/i>, y c\u00f3mo tuvieron claro el objetivo desde el principio: \u00abEn ese momento era la edad de oro de <b>Xevious<\/b>, de <b>Namco<\/b>, y a todos nos animaba el sentimiento entusiasta de que si hac\u00edamos un <i>shooter<\/i>, ten\u00edamos que ser mejores que Xevious\u00bb.<\/p>\n<p>Xevious es un <i>shooter<\/i> vertical, sin embargo; \u00abla decisi\u00f3n de hacer el <i>scroll<\/i>horizontal\u00bb, explica Machiguchi, \u00abfue porque ten\u00edamos materiales de Scramble y decidimos reusarlos tanto como nos fuera posible\u00bb.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: x-large;\">29 de mayo de <b>1985<\/b><\/span><\/p>\n<p>Del aprovechamiento del trabajo anterior y el entusiasmo de un equipo que ve\u00eda en Scramble 2 su oportunidad para crear algo que destacara de verdad naci\u00f3<b>Gradius<\/b>. Sali\u00f3 el 29 de mayo de 1985: en 2015, sigue siendo un <i>shmup<\/i> rotundo, de lo m\u00e1s interesante que uno puede jugar.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-3.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<p>Muchas de las claves de toda la serie ya est\u00e1n en el primer Gradius (conocido fuera de Jap\u00f3n como Nemesis). La nave que protagoniza los juegos debut\u00f3 en el 85; <b>Vic Viper<\/b>, mucho m\u00e1s que el impersonal jet de Scramble, se convirti\u00f3 en uno de los iconos m\u00e1s reconocibles de Konami, y ha hecho apariciones en casi todas las series de la compa\u00f1\u00eda, desde <b>Castlevania<\/b> hasta <b>Dance Dance Revolution<\/b>. \u00ab[Uno] de nuestros objetivos para Gradius era poder expresar algo que en juegos anteriores no hab\u00edamos podido\u00bb, dice Machiguchi. \u00abEs lo que hoy llamamos \u00ab<i>sekaikan<\/i>\u00bb [el trasfondo, NdT]. Creo que tener un mundo y una ambientaci\u00f3n \u00fanicos fue uno de los puntos definitorios de Gradius\u00bb. Los <b>mo\u00e1is<\/b> de la Isla de Pascua, uno de los elementos m\u00e1s reconocibles de Gradius, ya estaban en el primer juego, as\u00ed como el af\u00e1n de crear ambientes reconocibles y jugar con el dise\u00f1o de niveles de formas creativas. \u00abEn un principio\u00bb, explica el director, \u00aba\u00f1adimos los mo\u00e1is porque quer\u00edamos darle un tono misterioso al juego. Xevious hab\u00eda usado las l\u00edneas de Nazca, y eso nos inspir\u00f3. Pero no ten\u00edamos ni idea de que los mo\u00e1is fueran a convertirse en un pilar de la serie, como ocurri\u00f3\u00bb.<\/p>\n<div>\n<p>Es curioso c\u00f3mo este primer Gradius es una mezcla de presi\u00f3n del mercado, limitaciones del hardware de la \u00e9poca e ideas propias brillantes y revolucionarias. Lo de los mo\u00e1is, por ejemplo, est\u00e1 en la primera categor\u00eda; en la segunda estar\u00eda, por ejemplo, la peculiaridad de que al morir retrocedamos hasta un punto de control, en lugar de reaparecer como ocurre en la gran mayor\u00eda de juegos de naves. Esta peculiaridad fue impuesta por la tecnolog\u00eda de la \u00e9poca, y no fue una decisi\u00f3n de dise\u00f1o premeditada. \u00abLa verdad es que eso no estaba en nuestros planes de dise\u00f1o originales\u00bb, seg\u00fan Machiguchi. \u00abLa informaci\u00f3n del fondo se cargaba de tres en tres pantallas, y luego la informaci\u00f3n del siguiente fondo se transfer\u00eda, pero cuando esa transferencia se interrump\u00eda a la mitad porque el jugador mor\u00eda, para dar tiempo a la carga del fondo ten\u00edamos que mandar al jugador tres pantallas atr\u00e1s\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p>\u00abTuvimos que hacerlo por problemas de memoria, pero acab\u00f3 llev\u00e1ndonos al interesante sistema de \u00abpatrones de recuperaci\u00f3n\u00bb, as\u00ed que acab\u00f3 bien\u00bb. Este sistema s\u00ed oblig\u00f3 al equipo a dise\u00f1ar los niveles de modo que morir fuera un castigo, tuviera consecuencias, pero no hiciera impensable continuar jugando. Aqu\u00ed es clave una de esas ideas brillantes de las que hablaba luego: el sistema de <i>power ups<\/i>, tan caracter\u00edstico de Gradius como el Vic Viper: en lugar de tener distintos \u00edtems para potenciar cada caracter\u00edstica de la nave, tenemos un \u00fanico objeto que se va acumulando y que podemos activar cuando nos convenga para mejorar lo que m\u00e1s nos interese. Con un <i>power up<\/i>, podemos mejorar la velocidad; con dos, conseguimos los misiles que caen hacia abajo; con tres, el disparo doble; con cuatro, el l\u00e1ser; con cinco, la <i>option<\/i>, una esfera que nos sigue y que dispara al mismo tiempo que nosotros; el sexto y \u00faltimo nos permite activar el escudo, y si cogemos un s\u00e9ptimo <i>power up<\/i> la barra vuelve al principio.<\/p>\n<\/div>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-8.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<p>Combinando ambos sistemas, el de puntos de control y el de <i>power ups<\/i>, el equipo de desarrollo se las tuvo que apa\u00f1ar para que fuera posible recuperarse de un mal golpe (el figurado, el de suerte si un despiste nos arruina una vida; y el literal, el del proyectil impactando contra nuestra nave), disponiendo los enemigos que sueltan los objetos en lugares concretos de cada nivel. Cada quince <i>power ups<\/i>, adem\u00e1s, el \u00edtem que aparece es azul, en lugar de rojo: este es el equivalente a la bomba de otros juegos de naves, sobre todo los m\u00e1s modernos, y elimina autom\u00e1ticamente a todos los enemigos que haya en pantalla. \u00abQuer\u00edamos darles a los jugadores libertad de elecci\u00f3n\u00bb, cuenta el director del juego. \u00abNo solo la elecci\u00f3n de coger o no un \u00edtem, sino algo m\u00e1s detallado. As\u00ed que se nos ocurri\u00f3 que los jugadores cogieran <i>power ups<\/i> que pudieran almacenar, pero tuvimos muchos problemas con la manera en que deb\u00edan ser usados y qu\u00e9 tipo de sistema de selecci\u00f3n habr\u00eda. Tuvimos un momento de inspiraci\u00f3n con la manera en que estaban dispuestas las teclas de funci\u00f3n en los ordenadores personales de la \u00e9poca. Fue su disposici\u00f3n y presentaci\u00f3n lo que nos dio la imagen de la barra de <i>power ups<\/i>\u00bb.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s de los teclados, otra inspiraci\u00f3n para este sistema de <i>power ups<\/i> tan curioso viene del \u00faltimo lugar en el que uno ir\u00eda a buscar: los RPG occidentales. \u00abEn aquella \u00e9poca, los RPG occidentales para ordenador estaban llegando a Jap\u00f3n, y \u00abcrear tu personaje\u00bb era la expresi\u00f3n de moda en los videojuegos. Pensamos en maneras de llevar ese concepto a los shooters. Hoy d\u00eda puede parecer bastante obvio, pero por aquel entonces era una combinaci\u00f3n en la que nadie hab\u00eda pensado\u00bb, dice Machiguchi. \u00abTambi\u00e9n quer\u00edamos a\u00f1adir otros aspectos de aventura a Gradius. Planeamos un sistema en el que cuando te pasabas un nivel, ten\u00edas que elegir d\u00f3nde ir entre varias ramificaciones. Pero al final, por limitaciones de memoria, no pudimos a\u00f1adirlo\u00bb. Un a\u00f1o despu\u00e9s, <b>Darius<\/b>, de<b>Taito<\/b>, usar\u00eda esa manera de organizar los niveles; <b>OutRun<\/b>, de <b>SEGA<\/b>, tambi\u00e9n.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: x-large;\">24 de marzo de <b>1988<\/b><\/span><\/p>\n<p>El siguiente juego de Hiroyasu Machiguchi tambi\u00e9n estaba protagonizado por Vic Viper, pero no era un Gradius; el 4 de julio de 1986 se public\u00f3 <b>Salamander<\/b>, el primero de los no pocos <i>spin-offs<\/i> y juegos asociados a la serie Gradius que se lanzaron durante los \u00faltimos 80 y los 90. Como la anterior aventura de Vic Viper, aqu\u00ed el dise\u00f1o de niveles es clave; imperdibles los escenarios org\u00e1nicos con los que comienza, los t\u00faneles de fuego, las bases espaciales. Visualmente es un juego bastante m\u00e1s avanzado que Gradius, a pesar de que solo haya un a\u00f1o de diferencia entre ambos; hay materiales compartidos, tambi\u00e9n, y se empiezan a ver ideas que luego aparecer\u00e1n en <b>Gradius II<\/b>.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-6.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>Salamander<\/div>\n<p>Salamander tiene varias singularidades que lo hacen bastante especial. La manera en que combina <i>scroll<\/i> horizontal con vertical, por ejemplo: hay niveles en los que la nave avanza de izquierda a derecha, que se alternan con otros en los que la Vic Viper cambia de direcci\u00f3n y se mueve de abajo hacia arriba. A pesar de compartir nave protagonista, en el Salamander original el sistema de <i>power ups<\/i> era bastante m\u00e1s tradicional, con diferentes \u00edtems que ofrecen mejoras concretas; est\u00e1n los mismos que en Gradius (velocidad, misiles, l\u00e1ser), pero adem\u00e1s se une al arsenal el Ripple Laser: el disparo circular que acabar\u00eda siendo tambi\u00e9n marca de la casa en las secuelas de Gradius.<\/p>\n<p>Salamander tuvo, en su momento, varias versiones; dos en 1986, la japonesa y la norteamericana, donde el t\u00edtulo se cambi\u00f3 a <b>Life Force<\/b>, y una en 1987, de nuevo en Jap\u00f3n. Todas tienen alguna diferencia: la original y Life Force comparten sistema de <i>power ups<\/i>, pero esta \u00faltima a\u00f1ade un esperp\u00e9ntico narrador que nos da \u00f3rdenes en medio de la partida; el Salamander japon\u00e9s de 1987 conserva este narrador, pero modifica el sistema de <i>power ups<\/i> y vuelve a la personalizaci\u00f3n de Gradius. Com\u00fan para todas las versiones es la presencia de una segunda nave, que puede manejar un segundo jugador; a todos los efectos es id\u00e9ntica a la Vic Viper, excepto por su color (rojo, en lugar de azul) y su nombre: en referencia a la serie Ultima, uno de esos RPG occidentales que llegaban por aquel entonces a Jap\u00f3n, la nueva nave se llama <b>Lord British<\/b>.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-4.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>\n<p>\u00abDespu\u00e9s de lanzar Salamander, empezamos a planificar el tercer juego de la serie Gradius\u00bb,<a href=\"http:\/\/shmuplations.com\/gradiusii-kouji\/\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"cuenta\" >cuenta<\/a> <b>Kouji Hiroshita<\/b>, que tambi\u00e9n trabaj\u00f3 en<b>Contra <\/b>o <b>Twinbee<\/b>. (Como detalle curioso, ni en Konami se ponen de acuerdo: en algunos sitios,<b>Gradius II<\/b> es el cuarto juego; Life Force cuenta como juego separado de Salamander.) \u00abTodos est\u00e1bamos esperando la oportunidad de hacerlo, y, claro, las peticiones de los fans fueron una gran motivaci\u00f3n. En los <i>shooters<\/i>, si simplemente sacas secuelas sin descanso, existe el miedo de que caigas en los mismos patrones. Por eso no empezamos a hacer Gradius II justo despu\u00e9s de Salamander&#8230; quer\u00edamos tomarnos un tiempo y desarrollar m\u00e1s ideas. Durante este tiempo, los fans siguieron clamando una secuela, as\u00ed que al final nos pusimos con ella\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n<p>\u00abGradius II nos llev\u00f3 unos cinco meses\u00bb, <a href=\"http:\/\/shmuplations.com\/gpg-gradiusii\/\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"en palabras\" >en palabras<\/a> de <b>Takatori Toshiaki<\/b>, programador principal del juego. \u00abHab\u00eda dos nuevos empleados que hab\u00edan trabajado como recepcionistas, que fueron llamados para ayudar con la programaci\u00f3n. Aparte de eso, el equipo principal eran tres programadores y tres dise\u00f1adores. El per\u00edodo de desarrollo fue corto, pero \u00e9ramos un grupo muy competente y concentrado; la mayor\u00eda de los miembros llevaba en Konami mucho tiempo, as\u00ed que solo necesitamos cinco meses\u00bb.<\/p>\n<p>\u00abLa presi\u00f3n fue intensa, solo porque era Gradius II. Ahora que lo pienso, sin embargo, solo tuvimos tres meses para Life Force&#8230; eso fue todav\u00eda m\u00e1s infernal. Para Gradius II, hicimos los tests presenciales en un sal\u00f3n recreativo en Okayama. Pusimos las placas sin que nadie se diera cuenta y lo hicimos todo en secreto (r\u00ede). As\u00ed que cuando lo anunciamos m\u00e1s tarde, en el <b>AOU Show<\/b> [el evento de la Amusement Machine Operators&#8217; Union, una especie de E3 de las recreativas que se celebra en Tokio desde 1986; NdT], creo que fue una sorpresa para todo el mundo\u00bb.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-5.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<p>Es f\u00e1cil ver la influencia de Salamander en Gradius II (\u00abla verdad es que Salamander iba a ser Gradius II en un principio\u00bb, cuenta Toshiaki), aunque la secuela num\u00e9rica de la primera aventura de Vic Viper incluye una serie de novedades significativas que hacen que brille con luz propia. La pantalla en la que seleccionamos la configuraci\u00f3n de nuestra nave, por ejemplo; personalmente, es una de las primeras cosas en las que pienso cuando pienso en Gradius. La idea de la personalizaci\u00f3n de la que hablaba el director del primer Gradius va un paso m\u00e1s all\u00e1 aqu\u00ed: podemos elegir entre cuatro arsenales distintos, cada uno con sus pros y sus contras; el sistema de <i>power ups<\/i> sigue siendo igual (acumular \u00edtems para ir activando lo que m\u00e1s nos convenga), pero las opciones para que cada jugador elija su manera de enfrentarse al juego son mayores.<\/p>\n<p>Dice Toshiaki que \u00abeste fue uno de nuestros primeros conceptos de dise\u00f1o para Gradius II. Creo que Gradius II fue el primer <i>shooter<\/i> que permit\u00eda a jugadores de distinto nivel de habilidad elegir su propia nave. Al principio ten\u00edamos muchas m\u00e1s elecciones de arma, y pod\u00edas elegir libremente tus armas como en el Modo Edici\u00f3n de <b>Gradius III<\/b>. Pero a medida que avanzamos, nos dimos cuenta de que hab\u00eda armas que eran usables y otras que eran basura. Para mantener un equilibrio adecuado decidimos crear cuatro configuraciones distintas. Conseguir el equilibrio general nos llev\u00f3 mucho tiempo, y mov\u00edamos las armas de un lado a otro a menudo. Al final, result\u00f3 que hab\u00eda algunas configuraciones m\u00e1s d\u00e9biles que otras, pero aun as\u00ed sent\u00edamos que el juego se pod\u00eda terminar con todas\u00bb.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-9.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>El p\u00f3ster de la recreativa japonesa<\/div>\n<p>Es tambi\u00e9n un juego exuberante, mucho m\u00e1s que sus predecesores. Desde el principio se puede ver c\u00f3mo lo que Konami aprendi\u00f3 con el primer juego, pero sobre todo con Salamander, se expande para crear un <i>shooter<\/i> a\u00fan inocente, pero muy consciente de lo que se esperaba de \u00e9l. El primer nivel, con esos soles artificiales de los que emergen dragones de fuego que escupen piedras incandescentes y ese <i>scroll<\/i> libre que nos permite explorar un \u00e1rea en lugar de una pantalla delimitada por arriba y por abajo, es toda una declaraci\u00f3n de intenciones; el nivel de los mo\u00e1is, que empieza de tal forma que sepamos m\u00e1s o menos a qu\u00e9 nos estamos enfrentando y sube de intensidad cuando las estatuas se enfadan y empiezan a escupir el doble de proyectiles, es un buen ejemplo de c\u00f3mo se gestiona, en realidad durante (casi) toda la serie, la relaci\u00f3n entre familiaridad y nuevas ideas en Gradius.<\/p>\n<p>Gradius II es uno de los mejores juegos de la serie; quiz\u00e1 el m\u00e1s equilibrado e ic\u00f3nico. En Europa, lleg\u00f3 a las m\u00e1quinas recreativas con el nombre de <b>Vulcan Venture<\/b>; en Estados Unidos fue promocionado ampliamente en las revistas especializadas de la \u00e9poca, aunque finalmente no lleg\u00f3 a ser lanzado. No fue hasta 2006, con el lanzamiento de la <b>Gradius Collection<\/b> para <b>PSP<\/b>, que los jugadores norteamericanos pudieron jugarlo.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: x-large;\">11 de diciembre de <b>1989<\/b><\/span><\/p>\n<p>A\u00f1o y medio despu\u00e9s del lanzamiento de la segunda parte, <b>Gradius III<\/b> lleg\u00f3 a los salones recreativos japoneses. Es una de las ovejas negras de la serie; <b>Miyoshi Takemasa<\/b>, uno de los dise\u00f1adores del juego, ha llegado a reconocer que \u00abhay partes de las que me averg\u00fcenzo, y cosas que me preocupan en t\u00e9rminos de<i>gameplay<\/i>\u00bb. Su infamia tiene que ver en gran medida con su alt\u00edsimo nivel de dificultad, m\u00e1s que con sus avances respecto a Gradius II, considerablemente m\u00e1s discretos que entre la primera y la segunda parte. Ning\u00fan Gradius es f\u00e1cil, pero Gradius III es un infierno; uno de esos en los que la dificultad te impide apreciar correctamente los aciertos del dise\u00f1o y las buenas ideas que se presentan en los niveles, que por lo dem\u00e1s siguen la l\u00ednea de los anteriores juegos: laberintos inteligentes en los que es tan importante esquivar los disparos enemigos como posicionar la nave correctamente para esquivar los obst\u00e1culos del entorno.<\/p>\n<p>En las entrevistas al equipo que ven\u00edan en el <b>Gradius Portable Guidebook<\/b>, el libro que se public\u00f3 junto a la colecci\u00f3n para PSP que mencion\u00e9 antes, se deja caer el motivo por el que la dificultad de Gradius III est\u00e1, digamos, rota:<\/p>\n<blockquote><p><b>Kaneda [Junichiro, director de sonido]<\/b>: Creo que no hicimos ninguna partida completa a todos los niveles durante el testeo, \u00bfno?<b>Miyoshi<\/b>: Para buscar bugs, preferimos que fuera la persona que dise\u00f1\u00f3 el nivel el que viera si pod\u00eda pas\u00e1rselo o no, as\u00ed que te convert\u00edas en especialista de tu propio nivel. Pero como cada uno fue probado individualmente, con cada persona diciendo \u00ab\u00a1est\u00e1 todo bien!\u00bb si pod\u00edan pasarse su propia pantalla, \u00bfprob\u00f3 alguien todas, desde el nivel 1?<\/p>\n<p><b>Kaneda<\/b>: No creo que ninguno de nosotros pudiera, siquiera (r\u00ede).<\/p>\n<p><b>Miyoshi<\/b>: Recuerdo que alguien busc\u00f3 bugs en una partida completa metiendo cr\u00e9ditos sin parar.<\/p><\/blockquote>\n<p>El resultado de este testeo personalizado fue una colecci\u00f3n de niveles casi hechos a medida para cada dise\u00f1ador, en los que la habilidad, los reflejos y la capacidad de improvisaci\u00f3n quedaban en un segundo plano, dominados por completo por la necesidad de conocer al dedillo cada mil\u00edmetro de cada nivel. Quiz\u00e1 por eso es m\u00e1s f\u00e1cil recordar la versi\u00f3n de <b>Super Nintendo<\/b>, creada a partir de la de recreativa por un equipo diferente: por limitaciones, t\u00e9cnicas y del equipo (con menos experiencia que el de recreativa, seg\u00fan reconoce Miyoshi Takemasa, que lider\u00f3 el proyecto despu\u00e9s de trabajar en la versi\u00f3n original), es b\u00e1sicamente otro juego, con diferencias notables en el orden y el dise\u00f1o de los niveles (por ejemplo, el cuarto nivel de la recreativa, c\u00e9lebre por sus seudo 3D tan primitivas y encantadoras, fue eliminado por completo en Super Nintendo) que lo convierten en una experiencia bastante m\u00e1s razonable.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-11.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<p>Gradius III dio el \u00faltimo paso hacia la personalizaci\u00f3n total de nuestro Vic Viper: introdujo el <b>Modo Edici\u00f3n<\/b>, en el que se nos permite configurar uno a uno cada elemento de nuestra barra de <i>power ups<\/i>: el misil, el disparo doble, el l\u00e1ser, la option y el escudo. El escudo, recordemos, se representa en la barra con un signo de interrogaci\u00f3n; en Gradius III se introdujo adem\u00e1s el signo de exclamaci\u00f3n, [!], que, \u00abcomo podr\u00edas esperar\u00bb, cuenta Miyoshi Takemasa, fue a\u00f1adido \u00absimplemente porque quer\u00edamos a\u00f1adir alg\u00fan nuevo tipo de <i>power up<\/i>\u00bb. A trav\u00e9s de esta exclamaci\u00f3n se a\u00f1adi\u00f3 por primera vez la opci\u00f3n de reducir la velocidad de nuestra nave, un <i>downgrade <\/i>con m\u00e1s sentido de lo que parece: es f\u00e1cil envalentonarse y acabar con una nave demasiado r\u00e1pida para ciertas secciones que requieren moverse con mucha precisi\u00f3n, una situaci\u00f3n conocida desde el primer Gradius. Otra nos devuelve a nuestro estado original, eliminando el resto de <i>power ups<\/i> que hayamos activado; otra nos permite canjear vidas por <i>options<\/i>, aumentando el riesgo pero tambi\u00e9n la capacidad ofensiva de nuestra Vic Viper.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-10.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>El arsenal del Modo Edici\u00f3n<\/div>\n<p>El arsenal ampliado de Gradius III (hay muchas, muchas armas; tantas que ser\u00eda poco pr\u00e1ctico hablar de todas aqu\u00ed) no es suficiente para salvar a un juego que aun as\u00ed consigui\u00f3 cierta fama en Estados Unidos, a ra\u00edz del port para Super Nintendo de 1991 y quiz\u00e1 porque all\u00ed no tuvieron acceso a la segunda parte, a la que Gradius III debe tanto a pesar de que su tiempo de desarrollo fue m\u00e1s de dos veces mayor: de cinco a doce meses, con un equipo tambi\u00e9n el doble de grande.<\/p>\n<p>El subt\u00edtulo de Gradius III es <i><b>From Legend to Myth<\/b><\/i>, \u00abDe leyenda a mito\u00bb; en 1991, <b>Street Fighter II<\/b> marc\u00f3 el inicio de la fiebre de los juegos de lucha, comi\u00e9ndole terreno al resto de g\u00e9neros. Los juegos de naves no murieron, claro, pero se fueron haciendo m\u00e1s de nicho, m\u00e1s especializados; como pavos reales alardeando del colorido de su plumaje, los desarrolladores se defendieron de los nuevos g\u00e9neros populares y de la emergencia de las 3D llenando las pantallas de balas que formaban cortinas y laberintos apabullantes: nac\u00eda el <i>danmaku<\/i> o <i>bullet hell<\/i>. <b>Toaplan<\/b>, creadores de esa obra maestra atemporal que es <b>Snow Bros<\/b>, lanz\u00f3 en 1993 <b>Batsugun<\/b>; en 1995, la leyenda de <b>Cave<\/b> comenz\u00f3 con <b>DonPachi<\/b>. Quiz\u00e1 Gradius muri\u00f3 en esta \u00e9poca, en realidad; pas\u00f3 de ser leyenda a ser mito, a servir de condensaci\u00f3n de unas cuantas verdades universales del videojuego.<\/p>\n<p><span style=\"font-size: x-large;\">28 de agosto de <b>1997<\/b><\/span><\/p>\n<p>Los primeros 90 fueron los a\u00f1os de <b>Parodius<\/b>, la serie de <i>cute &#8216;em ups<\/i> que naci\u00f3 en<b>MSX <\/b>en 1988. Su popularidad creci\u00f3 notablemente fuera de Jap\u00f3n gracias a la segunda parte, <b>Parodius Da!<\/b>; la versi\u00f3n para Super Nintendo, seguramente la m\u00e1s popular, se public\u00f3 en Europa en 1992, como <b>Parodius: Non-Sense Fantasy<\/b>. Konami rindi\u00f3 homenaje a sus <i>shooters<\/i> anteriores a trav\u00e9s de una parodia con mucho alcance; hay un poco de todo, desde <b>Goemon<\/b> hasta <b>Castlevania<\/b>, aunque sin duda la referencia m\u00e1s clara es la que llega desde el t\u00edtulo: Gradius, la serie de la que extrae buena parte de sus mec\u00e1nicas m\u00e1s b\u00e1sicas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-12.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>Parodius<\/div>\n<p>Tuvieron que pasar muchos a\u00f1os desde el 1989 en que fue lanzado Gradius III para que Konami se decidiera a lanzar un nuevo juego de la serie, y hubo un cambio crucial: Gradius Gaiden, al que la Gradius Collection de PSP introduce en la l\u00ednea principal de la serie a pesar de no tener n\u00famero, sali\u00f3 en 1997 para la primera PlayStation, en exclusiva para Jap\u00f3n hasta la reedici\u00f3n port\u00e1til de 2006. En una <a href=\"http:\/\/shmuplations.com\/parodius\/\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"entrevista\" >entrevista<\/a> de 1994 con el equipo de desarrollo de <b>Gokujou Parodius<\/b>, el que en Europa se llam\u00f3 <b>Fantastic Parodius<\/b>, se puede ver c\u00f3mo el panorama en los salones recreativos japoneses estaba afectando a la creaci\u00f3n de <i>shmups<\/i>: \u00ab[H]oy en d\u00eda no hay m\u00e1s que juegos de lucha [en los salones recreativos], y no hay lugar para jugadores como yo\u00bb, dice <b>Tokuda Tsukasa<\/b>, director Fantastic Parodius. \u00abNo voy a ser capaz de empezar a hacer buenos juegos de lucha ahora aunque lo intente, as\u00ed que lo que me gustar\u00eda hacer son juegos que vuelvan a las ra\u00edces, que los jugadores como yo puedan disfrutar\u00bb.<\/p>\n<p>\u00abCreo que uno de los principales motivos por los que la gente est\u00e1 jugando a juegos de lucha ahora es porque est\u00e1n dentro del \u00abhype de los juegos de lucha\u00bb, cada vez m\u00e1s grande\u00bb, aventuraba <b>Shuzilow.ha<\/b> (el apodo de <b>Jujiro Hamakawa<\/b>, dise\u00f1ador y tambi\u00e9n el creador de los personajes de <b>TwinBee<\/b>, otro juego de Konami en el que Parodius se fija much\u00edsimo). \u00abDe alguna forma, no me parecen fans tradicionales, solo gente que no puede evitar jugar a juegos de lucha porque es lo \u00fanico que sale. En cuanto a lo que juegan los \u00abfans normales\u00bb, dir\u00eda que a muchos juegos de una pantalla, con puzzles. Si buscas algo con un sistema simple que puedas pillar de un vistazo, eso es lo que eliges. Tambi\u00e9n creo que una gran moda es el concepto de un sal\u00f3n recreativo como un espacio de entretenimiento general, un sitio donde la gente va a por todo tipo de entretenimiento, no solo juegos. En ese sentido, tambi\u00e9n, los juegos de puzzles probablemente todav\u00eda tengan mucha vida\u00bb. Me recuerda un poco a la situaci\u00f3n actual, con las consolas en declive y Konami haci\u00e9ndose un hueco en un mercado y unos g\u00e9neros que no siempre son del agrado de los \u00abfans normales\u00bb.<\/p>\n<p>Y entonces lleg\u00f3 <b>Gradius Gaiden<\/b>. Es un juego curioso: fue desarrollado directamente para una consola, y el tipo de reto que plantea es distinto al de otros Gradius; todos los ingredientes conocidos est\u00e1n aqu\u00ed (mo\u00e1is incluidos, con su particular giro: aqu\u00ed, gracias a lo que pod\u00edan hacer con los sprites en PlayStation, se rompen por la mitad al morir y sus restos forman nuevos obst\u00e1culos, am\u00e9n de disparar rayos por los ojos), pero es un juego m\u00e1s \u00e1gil, m\u00e1s preocupado por darle al jugador todas las herramientas que puede usar con cierta velocidad. Morir en los Gradius para recreativa es un tr\u00e1mite agrio, porque para recuperar los <i>power ups<\/i> tenemos primero que pasar por un per\u00edodo de indefensi\u00f3n mientras nuestra Vic Viper est\u00e1 armada con lo b\u00e1sico: en Gaiden, los <i>power ups<\/i> abundan y volver a la plena potencia tras morir es bastante m\u00e1s asumible. \u00abAl contrario que en un juego para recreativa\u00bb, <a href=\"http:\/\/shmuplations.com\/gpg-gradiusgaiden\/\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"explica\" >explica<\/a> <b>Isobe Keiichi<\/b>, uno de los programadores, \u00abno necesitas gastar monedas para jugar. No ten\u00edamos que seguir la filosof\u00eda arcade de \u00ab\u00a1mata al jugador en la segunda pantalla!\u00bb (r\u00ede), y pudimos ajustar el ritmo de una manera m\u00e1s equilibrada, con el objetivo de aumentar progresivamente la habilidad del jugador\u00bb.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-13.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<p>Gradius Gaiden es un juego menor, pero tiene algunas ideas bastante buenas. Por ejemplo, el Modo Edici\u00f3n de Gradius III aqu\u00ed se sustituye por la posibilidad de modificar el orden de los <i>power ups<\/i>: en lugar de estar atados a la progresi\u00f3n velocidad-misiles-doble-l\u00e1ser-option-escudo, despu\u00e9s de elegir con qu\u00e9 nave queremos jugar (hay cuatro, cada una con su armamento espec\u00edfico) podemos cambiar de posici\u00f3n los elementos de la barra de mejoras. Es una concesi\u00f3n al jugador que en realidad es m\u00e1s efectista que otra cosa: una de las claves de Gradius es saber en qu\u00e9 orden activamos los <i>power ups<\/i> en funci\u00f3n de lo que mejor nos funcione, y a efectos pr\u00e1cticos recolocarlos no cambia dram\u00e1ticamente la forma de jugar, pero s\u00ed aporta a la sensaci\u00f3n de personalizaci\u00f3n que desde sus or\u00edgenes ha buscado la serie.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-14.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>\n<p>Otra buena idea es hacer que el loop, la segunda vuelta que se inicia cuando nos pasamos el juego, sea algo m\u00e1s que lo mismo pero m\u00e1s dif\u00edcil. \u00abPensamos que solo poner m\u00e1s enemigos y hacerlos m\u00e1s dif\u00edciles ser\u00eda aburrido\u00bb, cuenta Isobe Keiichi. \u00abIntentamos cambiar los algoritmos de los enemigos y aumentar su n\u00famero. Era fan service puro. Adem\u00e1s, hab\u00eda cosas que nos arrepent\u00edamos de haber eliminado del juego y que pudimos llevar de vuelta con la excusa del segundo loop\u00bb. Un ejemplo de esto es, por ejemplo, el efecto de las avalanchas de nieve del primer nivel en nuestra nave: mientras que en el primer loop solo son un efecto visual, en el segundo nos arrastran con ellas, un plus de dificultad interesante en un juego tan dependiente de nuestra posici\u00f3n respecto al escenario y sus obst\u00e1culos.<\/p>\n<p>Gradius Gaiden es un juego curioso, \u00fanico dentro de la serie Gradius. Algunos de sus <i>power ups<\/i> ser\u00edan impensables en recreativa, como el escudo que te protege, por tiempo limitado, incluso de los obst\u00e1culos del escenario; el modo para dos jugadores est\u00e1 muy bien pensado; la dificultad es algo menor en un principio, pero a la larga se consigue mantener la esencia de los anteriores jugos. Es un punto de entrada genial para aquellos que quieran darle una oportunidad a Gradius pero no consigan superar las posibles barreras \u00a0que tienen en 2015 las entregas de los 80. Es tambi\u00e9n el \u00faltimo buen Gradius en un buen pu\u00f1ado de a\u00f1os.<\/p>\n<\/div>\n<p><span style=\"font-size: x-large;\">4 de febrero de <b>1999<\/b><\/span><\/p>\n<blockquote><p><b>Yoro Daisuke<\/b> [dise\u00f1ador]: En los arcades era la era de los juegos de lucha, aunque tambi\u00e9n iba habiendo menos de esos. Los juegos musicales empezaban a dominarlo todo, y en medio de eso quer\u00edamos ser el revival de los juegos de naves.<\/p>\n<p><b>Ashida Hiroyuki<\/b> [director]: Los juegos en general empezaban a estar todos basados en pol\u00edgonos. Para Konami tambi\u00e9n, estaban lanzando muy pocos arcades tradicionales en 2D. Pero el t\u00edtulo tambi\u00e9n expresa que Konami segu\u00eda entregada a los arcades, y quer\u00edamos dejarlo claro con el t\u00edtulo \u00ab<i>fukkatsu<\/i>\u00ab.<\/p>\n<p><b>Yoro Daisuke<\/b>: Realmente tiene muchos significados distintos. Estaba el resurgimiento de Gofer [el villano de Gradius II; NdT], el resurgimiento de los arcades en general&#8230; y tambi\u00e9n significa el resurgimiento de los shooters estoicos, en contraste con los <i>danmaku<\/i>, que eran la mayor\u00eda de <i>shmups <\/i>de la \u00e9poca.<\/p><\/blockquote>\n<p>As\u00ed explicaban en una entrevista dos miembros del equipo de desarrollo de<b>Gradius IV<\/b> el significado de su subt\u00edtulo, <b>Fukkatsu<\/b>, \u00abresurrecci\u00f3n\u00bb en castellano. Quiz\u00e1 animados despu\u00e9s del buen recibimiento de Gradius Gaiden, en Konami decidieron devolver la serie a su entorno natural, los salones recreativos, diez a\u00f1os despu\u00e9s de su \u00faltima incursi\u00f3n. Un retorno algo tristuzo: no me atrever\u00eda a decir que es un juego fallido, pero desde luego s\u00ed me parece el Gradius m\u00e1s innecesario.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-15.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<p>Grandes fans de Gradius II, el equipo de desarrollo de esta cuarta entrega num\u00e9rica decidi\u00f3 fijarse en el de 1988 para su regreso a los arcades. La configuraci\u00f3n libre del armamento de la nave de Gradius III desaparece en favor de una serie de opciones cerradas, cuatro de ellas directamente extra\u00eddas de Gradius II; la mayor\u00eda de niveles parecen creados a base de referencias a las anteriores entregas, un recurso m\u00e1s f\u00e1cil de digerir a finales de los ochenta que un a\u00f1o despu\u00e9s de la publicaci\u00f3n de <b>Radiant Silvergun<\/b>; el primer nivel llega al punto de ser casi un calco del de Gradius II, sustituyendo los soles artificiales por masas tridimensionales de las que emergen, de nuevo, dragones, aunque en esta ocasi\u00f3n todo es dorado. (A su favor, esta especie de globos de oro cambian de forma a medida que reciben disparos, creando nuevos obst\u00e1culos en los que fijarse, especialmente si abusamos de los misiles superiores. Gradius es un juego muy de abusar de los misiles superiores.)<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-17.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>\n<p>\u00abA muchos miembros del equipo les encantaba Gradius II\u00bb, cuenta Ashida Hiroyuki, \u00aby discut\u00edamos sobre si ten\u00edamos que hacer esto o lo otro como en Gradius II o si lo hac\u00edamos totalmente distinto\u00bb. Quiz\u00e1 el problema es la fijaci\u00f3n con lo anterior; es en los momentos en los que intenta ir un poco m\u00e1s all\u00e1 cuando Gradius IV brilla con m\u00e1s fuerza. Por ejemplo, en los jefes finales: el animal que cambia de forma del primer nivel, el jefe del sexto nivel, muy Gradius pero muy bien dise\u00f1ado para subvertir ciertas convenciones de la serie relativas a los espacios seguros, o los mo\u00e1is que cierran el quinto nivel, reconocibles pero con patrones de ataque muy interesantes y frescos. Casi al final, en el noveno nivel, el juego hace otra cosa interesante: d\u00e1ndole un giro a la idea de combinar <i>scroll<\/i> horizontal y vertical de Salamander, la base con la que termina Gradius IV gira noventa grados en cierto momento, y tenemos que movernos con precisi\u00f3n con nuestra Vic Viper a\u00fan sujeta a las normas del <i>scroll<\/i> horizontal. Es un momento interesante en un juego que no destaca precisamente por ser generoso en situaciones memorables.<\/p>\n<\/div>\n<p>Est\u00e1 claro que hay una presi\u00f3n especial cuando lo que est\u00e1s creando es un nuevo juego dentro de una serie de tanto prestigio; si adem\u00e1s quieres que sea bandera de un subg\u00e9nero tan espec\u00edfico (el tipo de\u00a0<i>shmup<\/i> que Gradius ayud\u00f3 a inventar, superado ya entonces por los <i>danmaku<\/i> y los <i>shooters<\/i> en 3D), el agobio debe de ser varios niveles de magnitud mayor. \u00abHab\u00eda muchos Gradius antes que este, as\u00ed que ten\u00edamos mucha presi\u00f3n para crear un IV que mereciera la pena\u00bb, reconoce Yoro Daisuke. \u00abTengo sentimientos encontrados sobre \u00e9l: siento orgullo y superioridad por algunas de las cosas que logramos, y con otras desear\u00eda que pudi\u00e9ramos haber hecho algo distinto\u00bb.<\/p>\n<p>Hay un momento bonito y un poco triste en la entrevista sobre Gradius IV publicada en el <b>Gradius Portable Guidebook<\/b>, cuando toca responder a la pregunta de qu\u00e9 har\u00edan si tuvieran que hacer otro Gradius:<\/p>\n<blockquote><p><b>Ashida Hiroyuki<\/b>: Me gustar\u00eda hacer un nuevo Gradius, siempre y cuando nadie se queje o le importe si es un fracaso comercial (risas).<b>Yoro Daisuke<\/b>: Eso no va a ocurrir de ninguna manera (risas).<\/p>\n<p><b>Ashida Hiroyuki<\/b>: Lo s\u00e9, pero si alguien me diera ese nivel de libertad para reconstruir de forma realmente radical Gradius, creo que me gustar\u00eda intentarlo. Cuando te dicen que est\u00e1 bien si rompes las reglas es cuando ocurren cosas nuevas; pero si te dicen que hagas algo nuevo y a la vez honres todas las viejas tradiciones, es extremadamente dif\u00edcil. Si hiciera un nuevo Gradius, me gustar\u00eda romper algunas de esas reglas.<\/p><\/blockquote>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-18.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<p><span style=\"font-size: x-large;\">19 de junio de <b>1992<\/b><\/span><\/p>\n<p>El miedo al fracaso comercial es una sensaci\u00f3n castradora que en Konami, como en tantas compa\u00f1\u00edas de videojuegos, especialmente en las m\u00e1s grandes, conocen muy bien. Tienen que lidiar con ella a diario. Sabemos que hacer Videojuego II tiene m\u00e1s posibilidades de ser una inversi\u00f3n exitosa que hacer Nuevo Videojuego, porque el \u00e9xito de Videojuego I as\u00ed nos lo hace prever; si despu\u00e9s de eso podemos hacer Videojuego III reduciendo el tiempo y los costes de desarrollo, mejor que mejor. Es una filosof\u00eda de desarrollo que nos resulta familiar hoy, pero que a principios de los noventa ya estaba bien establecida.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-19.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>Masato Maegawa<\/div>\n<p>A principios de los noventa tambi\u00e9n hab\u00eda desarrolladores que se iban de compa\u00f1\u00edas grandes para hacerse independientes. Es el caso de <b>Masato Maegawa<\/b>, que despu\u00e9s de trabajar en Super Castlevania IV o Contra III, entre otros, propuso a Konami la idea de un juego original, sin \u00e9xito. Maegawa y diecisiete de sus compa\u00f1eros de estudio <a href=\"http:\/\/www.1up.com\/features\/13-years-treasure\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"decidieron retirarse\" >decidieron retirarse<\/a> y hacer el juego por su cuenta. El 19 de junio de 1992 abrieron su propio estudio. En septiembre de 1993 lanzaron el juego que Konami hab\u00eda rechazado.<\/p>\n<p>El estudio era <b>Treasure<\/b>. El juego era <b>Gunstar Heroes<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-size: x-large;\">22 de julio de <b>2004<\/b><\/span><\/p>\n<p>M\u00e1s de diez a\u00f1os despu\u00e9s, Treasure es ya uno de los estudios independientes m\u00e1s prestigiosos de Jap\u00f3n. En 1998 lanzaron <b>Radiant Silvergun<\/b>, <i>shmup<\/i> legendario que el gran p\u00fablico pudo disfrutar hace unos a\u00f1os en <b>Xbox Live Arcade<\/b>, muchos a\u00f1os despu\u00e9s de su paso por recreativas y <b>Saturn<\/b>. En 2001 volvieron a revolucionar el g\u00e9nero con <b>Ikaruga<\/b>, para recreativas, <b>Dreamcast<\/b> y <b>GameCube<\/b>, y que tambi\u00e9n pudimos volver a jugar en Xbox Live Arcade en 2008, y en PC en 2014. Entre medias, combinaron encargos con juegos originales como <b>Mischief Makers<\/b> o <b>Sin and Punishment<\/b>, ambos en <b>Nintendo 64<\/b>. En 2003 tuvieron un encargo muy especial: el desarrollo de <b>Gradius V<\/b>, su primer trabajo con Konami desde que abandonaran la compa\u00f1\u00eda en 1992.<\/p>\n<p>\u00abQuer\u00edamos trabajar con alguien que tuviera conocimientos en el \u00e1rea de los<i>shooters<\/i> modernos. Tambi\u00e9n quer\u00edamos un socio que pudiera comprender el esp\u00edritu de Konami. Como no nos qued\u00f3 m\u00e1s remedio que subcontratar la producci\u00f3n, Treasure fue la mejor elecci\u00f3n\u00bb, explica <b>Osamu Kasai<\/b>, productor de Konami, en el documental <i><b><a href=\"https:\/\/youtu.be\/B-qFAtkCcIk\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"Japon: Histoire Du Shooting Game\" >Japon: Histoire Du Shooting Game<\/a><\/b><\/i>. En colaboraci\u00f3n con<b>G.Rev<\/b>, el estudio de Ikaruga se sac\u00f3 de la manga uno de los mejores <i>shmups<\/i> de PlayStation 2: un a\u00f1o y medio despu\u00e9s de ser anunciado, Gradius V fue publicado el 22 de julio de 2004.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-16.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.gamespot.com\/articles\/konami-announces-gradius-v\/1100-2908963\/\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"Desde el principio\" >Desde el principio<\/a>, Konami habl\u00f3 de \u00abnuevos elementos de dise\u00f1o y un nuevo esquema de control\u00bb, conscientes de que Gradius necesitaba un nuevo enfoque para mantener una relevancia perdida, por lo dem\u00e1s, muchos a\u00f1os atr\u00e1s. Nadie mejor que Treasure, reconocida por agitar las convenciones de los juegos de naves y por mantener viva una tradici\u00f3n que peligraba cada vez m\u00e1s por la p\u00e9rdida de popularidad de ciertos g\u00e9neros, para devolverle a Gradius el lustre de anta\u00f1o.<\/p>\n<p>\u00abSi soy honesto, al principio el juego no era muy divertido con los mismos recursos en los niveles y las variaciones de armas de toda la vida\u00bb, reconoce <b>Tasushi Takano<\/b>, otro productor de Gradius V en Konami, en <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=PRupB0C_zJ4\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"una entrevista\" >una entrevista<\/a> incluida en el DVD que se regal\u00f3 como incentivo para las reservas en Jap\u00f3n. \u00abHab\u00eda algo de imitaci\u00f3n en lo que pod\u00edamos hacer con el estilo antiguo&#8230; As\u00ed que buscamos una nueva direcci\u00f3n\u00bb. A pesar de la oposici\u00f3n de algunos miembros de Konami, que ven\u00edan la ruptura con las convenciones de la serie demasiado radical (\u00abEstoy seguro de que Gradius V tiene el estilo de Gradius, pero algunos miembros [del equipo] dec\u00edan \u00abEsto no es como un Gradius\u00bb\u00bb, seg\u00fan Takano), Gradius V sigui\u00f3 adelante con su propuesta, a medio camino entre el respeto a las tradiciones y la introducci\u00f3n de nuevos elementos que rompen con ellas.<\/p>\n<p>Algunas de las reglas que rompe Gradius V son relativamente menores: despu\u00e9s de veinte a\u00f1os de mo\u00e1is, no incluir un nivel con las estatuas de la Isla de Pascua es una provocaci\u00f3n ligera, pero no mucho m\u00e1s. M\u00e1s sorprendente es la forma en que se toma en serio lo que tiene Vic Viper de personaje, y las posibilidades narrativas de un g\u00e9nero tan a priori alejado del contar historias como son los <i>shmups<\/i>. Gradius siempre ha tenido una historia de fondo, pero estaban lejos de ser narraciones; Gradius V, como Radiant Silvergun o Ikaruga, est\u00e1 dise\u00f1ado con cierta sensibilidad narrativa que le da un tono muy especial.<\/p>\n<p>El primer nivel, por ejemplo, es la introducci\u00f3n. Es Gradius en estado puro: est\u00e1n las filas de enemigos al principio que sueltan <i>power ups<\/i> cuando son eliminados; est\u00e1n los soles artificiales, sin dragones pero con la peculiaridad de que su tama\u00f1o es cambiante y pueden ser destruidos; est\u00e1 el jefe final, que va soltando burbujas (otro cl\u00e1sico de Gradius) y tiene un n\u00facleo protegido por varias barreras. En el segundo nivel comienza el nudo: un agujero de gusano se abre y de \u00e9l sale otra Vic Viper, que nos avisa de que necesita nuestra ayuda para derrotar a las fuerzas enemigas. Acced\u00e9is juntos a una nave nodriza; es un nivel muy estimulante por c\u00f3mo combina escenario y enemigos, llevando un poco m\u00e1s all\u00e1 la filosof\u00eda de dise\u00f1o de niveles de la serie de una forma parecida a la del final de Gradius IV. Al final de la nave nos espera el n\u00facleo de los <b>Bacterian<\/b>, la facci\u00f3n enemiga; como nos hab\u00eda avisado la otra Vic Viper, dos barreras lo protegen y han de ser destruidos para poder terminar con el n\u00facleo. Una vez terminamos con nuestra barrera, seguimos avanzando mientras nuestra compa\u00f1era remata la faena; cuando salimos al exterior, sin embargo, la nave nodriza explota: la suerte de la otra Vic Viper nos es desconocida.<\/p>\n<p>El juego avanza y en el pen\u00faltimo nivel descubrimos que para detener la amenaza Bacterian debemos entrar en su nave nodriza y destruir el n\u00facleo, y que para ello debemos destruir las dos barreras que lo protegen y las que se llega desde caminos distintos. La soluci\u00f3n: crear un agujero de gusano con el que volver atr\u00e1s en el tiempo, al segundo nivel, para dar a nuestro yo del pasado instrucciones y destruir el n\u00facleo. Esta vez, nosotros somos <i>la otra<\/i> Vic Viper, la que va por la ruta superior. Nosotros somos los que nos quedamos en la nave nodriza mientras la Vic Viper del pasado sigue adelante, escapa y ve c\u00f3mo la nave nodriza explota. Somos nosotros los que quedamos en paradero desconocido.<\/p>\n<p>Es una historia bastante sencilla de viajes en el tiempo, pero a Treasure le sirve para darle a Gradius V una atm\u00f3sfera muy especial, adem\u00e1s de darle un sentido extra a los loops, esas partidas que siguen a la primera: la primera vez que completamos una ronda, se desbloquea el modo de edici\u00f3n de armas, que nos permite elegir la configuraci\u00f3n de nuestra nave combinando libremente los elementos de las cuatro configuraciones predefinidas m\u00e1s una serie de armas extra, algunas conocidas (el Ripple Laser, por ejemplo, desaparecido de las configuraciones est\u00e1ndar en favor del l\u00e1ser sencillo) y otras nuevas, como el lanzallamas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-21.png\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-20.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>\n<p>La inmediatez arcade de las primeras partidas se va acercando a medida que jugamos, pues, m\u00e1s a lo barroco de Radiant Silvergun, con sus muchas armas y el sistema de control de las options (aqu\u00ed tambi\u00e9n se conocen como multiples), que nos permite modificar su comportamiento, desde fijar su posici\u00f3n hasta llevarlas a formaciones o cambiar la direcci\u00f3n en que disparan. En un principio recuerda al minimalismo de Ikaruga, por su relativa contenci\u00f3n y sus gr\u00e1ficos sobrios; a medida que avanzan las horas de juego, vamos descubriendo que es un <i>shmup<\/i> excesivo y pasional, en el que parecen convivir el respeto al material del encargo con el impulso irrefrenable de crear algo nuevo, algo que vaya un poco m\u00e1s de lo que pod\u00edamos esperar. Est\u00e1 claramente dise\u00f1ado, quiz\u00e1 por estar pensado para consola, para ser expansivo: con cada hora que jugamos se nos da un cr\u00e9dito extra, hasta que desbloqueamos la partida libre, haciendo que desbloquear las nuevas armas (y con ello, un buen mont\u00f3n de nuevas maneras de jugar) sea, en el peor de los casos, cuesti\u00f3n de tiempo.<\/p>\n<p>Cuando terminamos el juego (otra tradici\u00f3n de Gradius: el jefe final no opone ninguna resistencia, solo espera a que lo eliminemos), el n\u00facleo nos dice: \u00ab\u00a1Nunca escapar\u00e1s de la sombra del miedo! \u00a1Mi odio por los que son como t\u00fa es eterno!\u00bb. Como diciendo: nunca dejar\u00e1s de volver al juego, porque siempre vas a encontrarme a m\u00ed, el objetivo de tu misi\u00f3n, en \u00e9l. Como diciendo: mientras haya un <i>shmup<\/i>, habr\u00e1 un motivo para jugarlo. Como diciendo: <b>Gradius es eterno<\/b>.<\/p>\n<\/div>\n<p><span style=\"font-size: x-large;\">29 de mayo de <b>2015<\/b><\/span><\/p>\n<p>Hace treinta a\u00f1os que Gradius lleg\u00f3 a las recreativas japonesas. Creo que su historia es interesante: fue uno de los juegos estrella de un g\u00e9nero que dej\u00f3 de interesar antes de que le diera tiempo de decir todo lo que ten\u00eda que decir; sufri\u00f3 por los intereses cambiantes de Konami, y por las diferentes intenciones de los equipos por cuyas manos pas\u00f3; estuvo m\u00e1s de una d\u00e9cada sin rumbo fijo, hasta volver a ser relevante gracias a una colaboraci\u00f3n milagrosa que insufl\u00f3 nueva vida a una f\u00f3rmula que ya parec\u00eda perdida.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-22.jpg\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div>Gradius ReBirth<\/div>\n<p>Es posible que <b>Gradius VI<\/b> nunca exista. En 2008, <b>M2<\/b> lanz\u00f3 <b>Gradius ReBirth<\/b>, una nueva entrega desarrollada en exclusiva para WiiWare y que juega muy a prop\u00f3sito la carta de lo retro: funciona como remix de elementos de las entregas cl\u00e1sicas, de forma, por lo dem\u00e1s, todo lo satisfactoria que uno puede esperar de M2, especialistas (con sus otros ReBirth, pero tambi\u00e9n con sus conversiones de cl\u00e1sicos de recreativas y consolas de 16 bits) en hacer que el presente y el pasado se solapen. (Ellos mismos fueron los encargados de llevar el primer Gradius a Nintendo DS, como parte de la recopilaci\u00f3n Konami Classics Series: Arcade Hits.) La nave protagonista, Vic Viper, ha ido apareciendo aqu\u00ed y all\u00e1; significativas son las relacionadas con <b>Yu-Gi-Oh!<\/b>, el juego de cartas pero tambi\u00e9n el anime y el manga: es una de esas propiedades de Konami en las que a menudo no se piensa, pero que ayudan a mantener a flote a la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n<p>Pero es hoy, 29 de mayo de 2015, cuando Gradius cumple sus treinta a\u00f1os. Los videojuegos viven a otro ritmo, y la serie de Konami hace ya tiempo que pas\u00f3 la crisis de los treinta, por suerte o por desgracia; seg\u00fan como se mire, es posible que lleve un tiempo ya muerta, aunque su legado persiste. Est\u00e1 en muchos juegos que le precedieron, y en la memoria de los que lo jugaron y ahora est\u00e1n haciendo juegos. Est\u00e1 en alg\u00fan rinc\u00f3n de Konami, seguro, aunque los tiempos hayan cambiado y las flores del mercado y las tendencias sean demasiado atractivas como para nadar en otra direcci\u00f3n que no sea la suya; en ese rinc\u00f3n del que sali\u00f3 la idea de encargarle a Treasure un nuevo <b>Gradius<\/b>, a pesar de todo. Est\u00e1 en nosotros, cuando de vez en cuando volvemos a jugar a alguna de sus entregas y seguimos recibiendo con alegr\u00eda sus buenas ideas. A pesar de todo.<\/p>\n<p><center><img decoding=\"async\" title=\"Gradius: Una retrospectiva\" src=\"http:\/\/www.anaitgames.com\/images\/uploads\/2015\/05\/gradius-retrospectiva\/gradius-una-retrospectiva-7.gif\" alt=\"Gradius: Una retrospectiva\" \/><\/p>\n<div><\/div>\n<p><\/center>He tocado muy por encima algunas de las encarnaciones, m\u00e1s o menos directas, de Gradius, por motivos pr\u00e1cticos; he decidido ignorar, por lo mismo, muchas de las versiones de sus juegos que no fueron desarrolladas para m\u00e1quina recreativa. El trabajo de arqueolog\u00eda y listado de versiones se puede encontrar en otros sitios, como en <a href=\"http:\/\/www.hardcoregaming101.net\/gradius\/gradius.htm\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"Hardcore Gaming 101\" >Hardcore Gaming 101<\/a>.<\/p>\n<p>Quiz\u00e1 despu\u00e9s de leer la historia de Gradius te apetezca jugarlos. La manera m\u00e1s c\u00f3moda de jugar a las cuatro primeras entregas y a Gradius Gaiden es en la <b>Gradius Collection<\/b> de PSP; no es imposible encontrarlo en formato f\u00edsico, pero tambi\u00e9n est\u00e1 disponible en la <a href=\"https:\/\/store.playstation.com\/#!\/es-es\/cid=EP0101-ULES00381_00-GPCGRADIUS000001\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"tienda digital\" >tienda digital<\/a> de Sony. <b>Gradius V<\/b> se puede encontrar por precios generalmente elevados en tiendas de segunda mano, pero hace poco se public\u00f3 en, de nuevo, la <a href=\"https:\/\/store.playstation.com\/#!\/es-es\/cid=EP0101-NPED00295_00-GGRADIUSVX000001\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"Store de PlayStation\" >Store de PlayStation<\/a>, compatible con PS3, con una barrera de precio menos elevada. Quiz\u00e1 sea este el m\u00e1s accesible, por densidad y porque muchos tenemos una PS3 en casa; muy recomendable darle una oportunidad. Scramble, el proto Gradius de 1981, est\u00e1 disponible en <a href=\"http:\/\/marketplace.xbox.com\/es-ES\/Product\/Scramble\/66acd000-77fe-1000-9115-d80258410814\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"Xbox Live Arcade\" >Xbox Live Arcade<\/a>.<\/p>\n<p>Casi todas las entrevistas del reportaje est\u00e1n extra\u00eddas de <a href=\"http:\/\/shmuplations.com\/\"  target=\"_blank\" rel=\"external nofollow\"  title=\"shmuplations\" >shmuplations<\/a>, un repositorio de entrevistas con desarrolladores japoneses traducidas al ingl\u00e9s. Como norma general, todos los enlaces de este art\u00edculo dirigen a sitios interesantes; si quer\u00e9is profundizar m\u00e1s en la producci\u00f3n y dise\u00f1o de estos juegos cl\u00e1sicos, recomiendo que les ech\u00e9is un vistazo.<\/p>\n<p>En casi todos los Gradius se puede utilizar el <b>Konami Code<\/b> (\u2191 \u2191 \u2193 \u2193 \u2190 \u2192 \u2190 \u2192 B A). En el primer Gradius de NES, utilizarlo en la pantalla de pausa nos da todos los <i>power ups<\/i> excepto velocidad, doble y l\u00e1ser. En el Gradius II de NES tiene el mismo efecto que en el primero, pero tambi\u00e9n nos permite empezar el juego con treinta vidas si lo usamos en la pantalla de t\u00edtulo. En el Gradius III de Super Nintendo incluyeron una broma: si lo usamos en la pantalla de pausa conseguimos todos los <i>power ups<\/i>, pero al reaundar el juego morimos autom\u00e1ticamente; para sobrevivir, hay que sustituir la derecha e izquierda de la cruceta por los botones L y R. En las versiones dom\u00e9sticas de Gradius IV, el efecto del truco es el mismo que en todos los anteriores casos. En Gradius V, el C\u00f3digo Konami activa todos los <i>power ups<\/i>, sin excepci\u00f3n.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Fuente:\u00a0http:\/\/www.anaitgames.com\/ Gracias a Anait games\u00a0por esta\u00a0retrospectiva espectacular. 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